środa, 19 listopada 2014

Siedem Grzechów Wiedźmina

recenzja ([TRPG], 2008-01-09)

Pierwsza rodzima superprodukcja komputerowa zachwyciła krytyków i graczy. Czy znaczy to jednak, że jest wolna od wad? Nie. O Wiedźminie napisano już dziesiątki stron peanów. Czas spojrzeć na niego z nieco większym dystansem.

Gdy przysiadłem do napisania tego tekstu odpaliłem Wiedźmina i, grając, wypisywałem ołówkiem na kartce wszystkie jego wady i błędy, które rzuciły mi się w oczy. W ten sposób powstała lista składająca się z kilkunastu pozycji. Gdybym jednak miał roztrząsać tutaj wszystkie nie byłoby to ani ciekawe, ani sprawiedliwe. Skupiłem się więc na tych, które, jako gracza, szczególnie mnie irytują. Oto one...

1. Ekwipunek, czyli chaos (nie)kontrolowany

W Wiedźminie mamy do czynienia z setkami rozmaitych przedmiotów. Niestety, ekwipunek bohatera jest po prostu nieczytelny. Dziesiątki małych slotów zapełniają podobne do siebie buteleczki i flakoniki, owoce i zioła. Panuje chaos, nie wiadomo, co jest czym, składniki eliksirów mylą się z samymi eliksirami, zaś te mieszają się nawzajem. Często naprawdę trudno się połapać, co Geralt ma, a czego nie, zaś śledzenie slot po slocie zawartości plecaka z pewnością nie należy do przyjemnych, choć, teoretycznie, Inventory podzielone jest na trzy osobne części. Szkoda, że nie pomyślano chociażby o przeniesieniu do gry walizeczki na eliksiry, którą widzimy w intro, a do której automatycznie wkładane byłyby gotowe już, wiedźmińskie napoje. Plus dla twórców, że pomyśleli o specjalnej kieszeni na przedmioty ważne dla rozwiązania questów - dzięki temu bohater nie gubi rzeczy o znaczeniu strategicznym dla fabuły, jednak mimo wszystko Wiedźmin ma ode mnie duży minus za ekwipunek.


2. Absurdy drabinki

Chyba największymi plusami Wiedźmina są jego fabuła oraz interesujące questy poboczne. Jednak znaczna część z nich jest skonstruowana dość karkołomnie. Twórcy gry szczycą się prawdziwie nieliniową fabułą. Tymczasem w praktyce Wiedźmin sprawia wrażenie bardzo liniowego, prowadzącego gracza po nitce do kłębka. Owszem, mamy różne ścieżki rozwoju fabuły, ale nie jest to znowuż jakaś rewolucja. Drażni natomiast model drabinki, który został zastosowany w grze – oznacza to, że zadania musimy wykonywać krok po kroku. Dochodzi do absurdu, kiedy Geralt nie może zadać pytania postaci B (która na logikę wydaje się być najbardziej odpowiednim adresatem owego pytania) bez uprzedniej rozmowy z postacią A, która powie nam tylko tyle, byśmy... porozmawiali z B. Przykładów jest wiele w zasadzie od początku gry, a każdy kolejny irytuje coraz bardziej. Wzorem dla developerów powinien tu być legendarny już Fallout 2, który, choć nie pozbawiony wad, pozwalał na nieporównywalnie bardziej realistyczny przebieg rozgrywki, niż Wiedźmin, nie mówiąc o tym, że można było wypełniać misje bez deklarowania w nich udziału: jeżeli przypadkiem wyprzedziliśmy bieg fabuły wszystko grało i można było bez przeszkód sfinalizować questa (np. oznajmić, że gnębiące wioskę kreatury już się po drodze zatłukło lub wydać poszukiwany przez NPC przedmiot i odebrać nagrodę). W Wiedźminie niejednokrotnie najpierw trzeba wziąć zadanie, by móc je zrealizować (wówczas z kapelusza pojawią się potwory do usieczenia), a przynajmniej odbyć cały, irracjonalny dialog, dla porządku, zamiast zwyczajnie zameldować NPC, że coś się już po prostu zrobiło.

3. Czy my się przypadkiem nie znamy

Piotr Chomiak, główny animator CD Projekt RED przy Wiedźminie chwali się, że w grze występuje około 170 modeli postaci. Jeżeli tak jest, to tego, niestety, nie widać. Chociażby karczmarze – wszyscy wyglądają tak samo. Oczywiście gdyby problem dotyczył tylko karczmarzy, dałoby się to znieść, jeżeli jednak oberżyści dzielą przy okazji model z ulicznymi oprychami i osiłkami walczącymi na pięści, trudno powstrzymać kpiarski uśmieszek. Podobnie jest z kupcami: wszystkich, nawet tych nie anonimowych, stanowiących ważne ogniwo fabuły (vide Declan Leuvaarden), wycięto z jednego szablonu. Przykłady można by mnożyć. Nie ma to oczywiście większego znaczenia dla samej gry – budzi po prostu niesmak. Twórcy Wiedźmina starali się jak mogli urozmaicić te modele, ubierając je w szaty innego koloru czy, na przykład, zmieniając zarost, to jednak za mało. Szeroko zakrojony atak klonów byłby usprawiedliwiony, gdyby NPC posiadali bogato animowane twarze. Skoro jednak ich oblicza są właściwie statyczne, ruchy ust mechaniczne, zaś po mimice ani śladu, to czystą przyzwoitością byłoby opracowanie większej liczby modeli samych głów. Nie wspominając o tym, że poza oknem dialogu rozpoznanie niektórych postaci bywa zwyczajnie trudne (jak rozróżnić, która z pięciu ubranych na biało mieszczek to właśnie ta, z którą rozmawialiśmy wcześniej?).


4. Pieniądze się nie liczą

Wiedźmin to kolejny cRPG, przy tworzeniu którego nikt nie przejął się problemem pieniędzy. Monety jak zawsze nic nie ważą i nie zajmują miejsca. Rozmienialiście kiedyś 20 złotych na dwuzłotówki, by mieć na piłkarzyki? Portfel spuchł momentalnie, prawda? Nic to jednak - noszący przy sobie tysiące orenów (które przy naszych dwuzłotówkach wyglądałyby pewnie jak podstawki do kawy) Geralt pomyka radośnie bez najmniejszego problemu i żadnego ciężaru, choć winien ciągnąć za sobą na wózku ciężkie skrzynie ze złotem. A przecież wiedźmin nie ma nawet plecaka! Wystarczyłoby przecież założyć, że by posiadać tyle i tyle pieniędzy, Geralt musi mieć kilka odpowiednio pojemnych mieszków na monety, które zajmowałyby sloty ekwipunku lub które nosiłby przy pasie (skoro może nosić bronie i trofea, czemu nie mieszki z pieniędzmi?).

Swoją drogą ciekawe kiedy twórcy erpegów uraczą wreszcie któregoś bohatera plecakami i torbami z prawdziwego zdarzenia, które np. będą ograniczały ruchy lub które postać będzie zrzucała z ramienia do walki?

5. Klik tu, klik tam

Brak realnej kontroli nad walką bardzo mnie w Wiedźminie zaskoczył. Kiedy w czasie produkcji gry słyszałem o sześciu stylach walki, nagraniach motion capture i setkach rozmaitych ciosów zacierałem ręce. Gdy ją odpaliłem wydałem nieomal jęk zawodu: jak to, walka ogranicza się do klikania myszą?! Panowie z CD Project RED – to boli! Owszem, oddaję cześć – walczący Geralt wygląda znakomicie i realistycznie, piruety obronne, parady i przeskakiwanie saltem nad głowami przeciwników robią wrażenie, jednak fakt, że w walce tak naprawdę chodzi o kliknięcie we właściwym momencie poważnie rozczarowuje. Spodziewałem się rozwiniętej części zręcznościowej gry i frajdy z opanowywania kombinacji ciosów, a dostałem wojownika z przyciskiem on/off. Pięknie animowanego, perfekcyjnie wykonującego fantazyjne kombosy, ale co z tego?

Na niemożność skakania spuśćmy litościwie kurtynę milczenia...


6. Niewidzialna ręka sprawiedliwości

Geralt, mówiąc niekoniecznie obyczajnie, przypierdolić lubi. Szkoda jednak, że często przypierdolić nie może. Dlaczego za dnia, podczas spaceru ulicami miasta, miecz jest przyklejony na stałe do pleców wiedźmina? Prawo zakazuje chodzenia z żelazem w ręku? W porządku, załóżmy, że tak. Prawem gracza jest jednak móc broń wyciągnąć i zasiekać kogo mu się żywnie podoba, a potem siekać tak długo, aż wyrąbie sobie drogę do bram miasta, lub też zostanie zarąbany przez strażników. Być może developerzy obawiali się, że gracz mający wolną rękę zniweczy misternie skonstruowaną fabułę i zabije kluczowe dla jej rozwoju postaci. Taki sposób dyscyplinowania gracza mi się jednak nie podoba. Wolę, gdy po kilku nieudanych akcjach i śmierci z rąk/pod halabardami strażników, po wydanych na postać listach gończych i nagrodach dla łowców głów gracz sam zauważa, że bezmyślna rzeźnia nie ma sensu. Czy to trudniejsze rozwiązanie? Owszem, trochę tak. Ale zdecydowanie bardziej realistyczne.


7. Geralt mocna głowa

Nasz dzielny Biały Wilk wypić umi. Nie dziw, skoro każdy możliwy eliksir wiedźmiński bazuje na mocnej wódce czy, o zgrozo, spirytusie. Słaniający się, nawalony jak stodoła Geralt wygląda doskonale (jeżeli można tak powiedzieć...), podobnie jak świat po spożyciu; rozmyty, wirujący, tańczący. To najlepsza wizualizacja upojenia alkoholowego, jaką do tej pory widziałem w grach. Co jednak zabawne, Geralt w mig trzeźwieje, gdy przychodzi walczyć – owszem, szansę trafienia ma o 50% niższą, jednakże chybotliwy krok należy już do przeszłości, ani razu nie zdarza mu się potknąć, nie upada też nigdy na ziemię, by się z mozołem podnieść i walczyć dalej. Geralt zresztą w ogóle trawi alkohol podejrzanie szybko, i po kilku chwilach po wiadrze wódki* nie pozostaje ślad, a zamazany obraz wraca do normy. Być może twórcy nie chcieli irytować gracza faktem, że pijany wiedźmin porusza się parę razy wolniej, niż trzeźwy (nocą można to obejść, wyciągając po prostu broń – wtedy właśnie Geralt trzeźwieje i biega normalnie). Skoro jednak tak dalece zadbano o detale i naprawdę niezłą animację ruchu, to czemu nie zaryzykowano pijanego, biegającego Geralta? Czemu się nie przewraca, nie rozbija, tylko mozolnie, noga za nogą, chwiejnie brnie przed siebie?


Jak wspominałem na początku, rozmaitych błędów i niedociągnięć jest w Wiedźminie wiele. Tu skupiłem się na, moim zdaniem, najważniejszych. Podarowałem twórcom problemy natury technicznej, które są właściwie detalami, jak np. Geralt zacinający się podczas walki (trzeba go przemieścić i dopiero kontynuować zmagania) czy bieganie rodem z jazdy figurowej na lodzie (postać już zaczyna się poruszać, lecz jeszcze nie odepchnęła się nogami od podłoża). Jeżeli i wy zauważyliście jakieś interesujące, lecz przede wszystkim – irytujące wady gry piszcie na nasz adres redakcja@tawerna.rpg.pl. Kto wie, a nuż ktoś z CD Projekt RED Was przeczyta i weźmie wasze uwagi podczas prac nad patchem/dodatkiem/kolejną częścią?



Słówko uzupełnienia – ja, autor artykułu, zdrowy na ciele, choć niekoniecznie na umyśle, podnosząc rękę na polską grę-cudo oświadczam, że nikt z CD Projekt nie zrobił nigdy krzywdy mnie ani mojej rodzinie, nie jest mi winien żadnych pieniędzy i nie podpijał mi wódki. Nie jestem też tradycyjnym, rodzimym oportunistą i malkontentem, skłonnym wieszać psy na wszystkim, co polskie i udane i na każdym, kto odniósł sukces. Wiedźmin mi się podoba, naprawdę. Naprawdę!

Przepraszam!...

Aaa!...



*Jako miłośnik wyrobów procentowych z uśmiechem stwierdziłem jednak, że zachowano pewne realia – po paru piwach i pół litrze Geralt potrafi po prostu profesjonalnie zaliczyć glebę.



Autor: Tomasz Fenske Equinoxe
Artykuł dzięki uprzejmości Tawerny RPG

Ocena artykułu: 7.86/10

Komentarze:

michu134, 2008-03-23 11:25:20
tak naprawde stronka COOL!
michu134, 2008-03-23 11:25:02
fajne te grzechy<zart>
Meldon, 2008-03-21 21:07:46
Moim zdaniem Wiedźmin jest dobrą polską grą, powiem szczerze że nie oczekiwałem po niej zbyt wiele przed premierą. Dlatego może się nie zawiodłem aż tak bardzo. Najbardziej się obawiałem że autorzy zepsują klimat i atmosfere panującą w świecie Sapkowskiego, ale rozwiązanie jakie zastosowali uważam za satysfakcjonujące. Fabuła może być, chociaż brakuje w niej wolności dla gracza jak pisał Tomasz Fenske Equinoxe w grzechu 2 i 6.
Rębacz, 2008-01-19 13:46:30
ja sie akurat zgadzam ze wszystkimi 7 grzechami..
jednak moim zdaniem najwieksza wada tejze gry jest porazajaco niski poziom trudnosci. nie mialem zadnych problemow podczas zadnej wali w wiedzminie nawet tej finalowej mimo ze czytalem ze jest niemalze nie do wygrania i ble ble. na najwyzszym poziomie trudnosci bez mikstur (ich tez praktycznie sie nie uzywa) zginal szybciej niz 30 sekund. bardzo sie zawiodlem bo wszystkie walki tak wygladaly
Akachi, 2008-01-16 16:47:02
Bardzo ładna i rzetelna krytyka Wiedźmaka. Nie dziwie się końcówce, część młodych napalonych fanów naprawdę mogłaby krzywdę autorowi zrobić :P
borg, 2008-01-12 01:00:41
Bo to tendencyjny artykuł, taki miał być w założeniu :)

Zgadzam się zdecydowanie z punktami:
- 1 - ekwipunek doprowadzał mnie do szaleństwa,
- 3 - jak zobaczyłem "Króla Rybaka" to padłem,
oraz trochę z:
- 4 - właściwie nic nie dało się ciekawego w tej grze kupić
- 6 - też wole wolność... w sumie widziałem ją tylko w Falloutach 1 i 2
radzio94, 2008-01-11 22:08:35
Dlaczego cały czas krytykujesz zamiast powiedzieć coś o dobrych stronach tej gry?


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz