recenzja ([TRPG], 2008-01-09)
Pierwsza rodzima superprodukcja komputerowa zachwyciła
krytyków i graczy. Czy znaczy to jednak, że jest wolna od wad? Nie. O
Wiedźminie napisano już dziesiątki stron peanów. Czas spojrzeć na niego z nieco
większym dystansem.
Gdy przysiadłem do napisania tego tekstu odpaliłem Wiedźmina i,
grając, wypisywałem ołówkiem na kartce wszystkie jego wady i błędy, które
rzuciły mi się w oczy. W ten sposób powstała lista składająca się z kilkunastu
pozycji. Gdybym jednak miał roztrząsać tutaj wszystkie nie byłoby to ani
ciekawe, ani sprawiedliwe. Skupiłem się więc na tych, które, jako gracza,
szczególnie mnie irytują. Oto one...
1. Ekwipunek, czyli chaos (nie)kontrolowany
W Wiedźminie mamy do czynienia z setkami
rozmaitych przedmiotów. Niestety, ekwipunek bohatera jest po prostu
nieczytelny. Dziesiątki małych slotów zapełniają podobne do siebie buteleczki i
flakoniki, owoce i zioła. Panuje chaos, nie wiadomo, co jest czym, składniki eliksirów
mylą się z samymi eliksirami, zaś te mieszają się nawzajem. Często naprawdę
trudno się połapać, co Geralt ma, a czego nie, zaś śledzenie slot po slocie
zawartości plecaka z pewnością nie należy do przyjemnych, choć, teoretycznie,
Inventory podzielone jest na trzy osobne części. Szkoda, że nie pomyślano
chociażby o przeniesieniu do gry walizeczki na eliksiry, którą widzimy w intro,
a do której automatycznie wkładane byłyby gotowe już, wiedźmińskie napoje. Plus
dla twórców, że pomyśleli o specjalnej kieszeni na przedmioty ważne dla
rozwiązania questów - dzięki temu bohater nie gubi rzeczy o znaczeniu
strategicznym dla fabuły, jednak mimo wszystko Wiedźmin ma ode mnie
duży minus za ekwipunek.
2. Absurdy drabinki
Chyba największymi plusami Wiedźmina są jego fabuła oraz
interesujące questy poboczne. Jednak znaczna część z nich jest skonstruowana
dość karkołomnie. Twórcy gry szczycą się prawdziwie nieliniową fabułą.
Tymczasem w praktyce Wiedźmin sprawia wrażenie bardzo liniowego,
prowadzącego gracza po nitce do kłębka. Owszem, mamy różne ścieżki rozwoju
fabuły, ale nie jest to znowuż jakaś rewolucja. Drażni natomiast model
drabinki, który został zastosowany w grze – oznacza to, że zadania musimy
wykonywać krok po kroku. Dochodzi do absurdu, kiedy Geralt nie może zadać pytania
postaci B (która na logikę wydaje się być najbardziej odpowiednim adresatem
owego pytania) bez uprzedniej rozmowy z postacią A, która powie nam tylko tyle,
byśmy... porozmawiali z B. Przykładów jest wiele w zasadzie od początku gry, a
każdy kolejny irytuje coraz bardziej. Wzorem dla developerów powinien tu być
legendarny już Fallout 2, który, choć nie pozbawiony wad, pozwalał na
nieporównywalnie bardziej realistyczny przebieg rozgrywki, niż Wiedźmin,
nie mówiąc o tym, że można było wypełniać misje bez deklarowania w nich
udziału: jeżeli przypadkiem wyprzedziliśmy bieg fabuły wszystko grało i można
było bez przeszkód sfinalizować questa (np. oznajmić, że gnębiące wioskę
kreatury już się po drodze zatłukło lub wydać poszukiwany przez NPC przedmiot i
odebrać nagrodę). W Wiedźminie niejednokrotnie najpierw trzeba wziąć
zadanie, by móc je zrealizować (wówczas z kapelusza pojawią się potwory do
usieczenia), a przynajmniej odbyć cały, irracjonalny dialog, dla porządku,
zamiast zwyczajnie zameldować NPC, że coś się już po prostu zrobiło.
3. Czy my się przypadkiem nie znamy
Piotr Chomiak, główny animator CD Projekt RED przy Wiedźminie chwali
się, że w grze występuje około 170 modeli postaci. Jeżeli tak jest, to tego,
niestety, nie widać. Chociażby karczmarze – wszyscy wyglądają tak samo.
Oczywiście gdyby problem dotyczył tylko karczmarzy, dałoby się to znieść,
jeżeli jednak oberżyści dzielą przy okazji model z ulicznymi oprychami i
osiłkami walczącymi na pięści, trudno powstrzymać kpiarski uśmieszek. Podobnie
jest z kupcami: wszystkich, nawet tych nie anonimowych, stanowiących ważne
ogniwo fabuły (vide Declan Leuvaarden), wycięto z jednego szablonu. Przykłady
można by mnożyć. Nie ma to oczywiście większego znaczenia dla samej gry – budzi
po prostu niesmak. Twórcy Wiedźmina starali się jak mogli urozmaicić
te modele, ubierając je w szaty innego koloru czy, na przykład, zmieniając
zarost, to jednak za mało. Szeroko zakrojony atak klonów byłby
usprawiedliwiony, gdyby NPC posiadali bogato animowane twarze. Skoro jednak ich
oblicza są właściwie statyczne, ruchy ust mechaniczne, zaś po mimice ani śladu,
to czystą przyzwoitością byłoby opracowanie większej liczby modeli samych głów.
Nie wspominając o tym, że poza oknem dialogu rozpoznanie niektórych postaci
bywa zwyczajnie trudne (jak rozróżnić, która z pięciu ubranych na biało
mieszczek to właśnie ta, z którą rozmawialiśmy wcześniej?).
4. Pieniądze się nie liczą
Wiedźmin to kolejny cRPG, przy tworzeniu którego nikt nie
przejął się problemem pieniędzy. Monety jak zawsze nic nie ważą i nie zajmują
miejsca. Rozmienialiście kiedyś 20 złotych na dwuzłotówki, by mieć na
piłkarzyki? Portfel spuchł momentalnie, prawda? Nic to jednak - noszący przy
sobie tysiące orenów (które przy naszych dwuzłotówkach wyglądałyby pewnie jak
podstawki do kawy) Geralt pomyka radośnie bez najmniejszego problemu i żadnego
ciężaru, choć winien ciągnąć za sobą na wózku ciężkie skrzynie ze złotem. A
przecież wiedźmin nie ma nawet plecaka! Wystarczyłoby przecież założyć, że by
posiadać tyle i tyle pieniędzy, Geralt musi mieć kilka odpowiednio pojemnych
mieszków na monety, które zajmowałyby sloty ekwipunku lub które nosiłby przy
pasie (skoro może nosić bronie i trofea, czemu nie mieszki z pieniędzmi?).
Swoją drogą ciekawe kiedy twórcy erpegów uraczą wreszcie
któregoś bohatera plecakami i torbami z prawdziwego zdarzenia, które np. będą
ograniczały ruchy lub które postać będzie zrzucała z ramienia do walki?
5. Klik tu, klik tam
Brak realnej kontroli nad walką bardzo mnie w Wiedźminie zaskoczył.
Kiedy w czasie produkcji gry słyszałem o sześciu stylach walki, nagraniach
motion capture i setkach rozmaitych ciosów zacierałem ręce. Gdy ją odpaliłem
wydałem nieomal jęk zawodu: jak to, walka ogranicza się do klikania myszą?!
Panowie z CD Project RED – to boli! Owszem, oddaję cześć – walczący Geralt
wygląda znakomicie i realistycznie, piruety obronne, parady i przeskakiwanie
saltem nad głowami przeciwników robią wrażenie, jednak fakt, że w walce tak
naprawdę chodzi o kliknięcie we właściwym momencie poważnie rozczarowuje.
Spodziewałem się rozwiniętej części zręcznościowej gry i frajdy z opanowywania
kombinacji ciosów, a dostałem wojownika z przyciskiem on/off. Pięknie
animowanego, perfekcyjnie wykonującego fantazyjne kombosy, ale co z tego?
Na niemożność skakania spuśćmy litościwie kurtynę
milczenia...
6. Niewidzialna ręka sprawiedliwości
Geralt, mówiąc niekoniecznie obyczajnie, przypierdolić lubi.
Szkoda jednak, że często przypierdolić nie może. Dlaczego za dnia, podczas
spaceru ulicami miasta, miecz jest przyklejony na stałe do pleców wiedźmina?
Prawo zakazuje chodzenia z żelazem w ręku? W porządku, załóżmy, że tak. Prawem
gracza jest jednak móc broń wyciągnąć i zasiekać kogo mu się żywnie podoba, a
potem siekać tak długo, aż wyrąbie sobie drogę do bram miasta, lub też zostanie
zarąbany przez strażników. Być może developerzy obawiali się, że gracz mający
wolną rękę zniweczy misternie skonstruowaną fabułę i zabije kluczowe dla jej
rozwoju postaci. Taki sposób dyscyplinowania gracza mi się jednak nie podoba.
Wolę, gdy po kilku nieudanych akcjach i śmierci z rąk/pod halabardami
strażników, po wydanych na postać listach gończych i nagrodach dla łowców głów
gracz sam zauważa, że bezmyślna rzeźnia nie ma sensu. Czy to trudniejsze
rozwiązanie? Owszem, trochę tak. Ale zdecydowanie bardziej realistyczne.
7. Geralt mocna głowa
Nasz dzielny Biały Wilk wypić umi. Nie dziw, skoro każdy
możliwy eliksir wiedźmiński bazuje na mocnej wódce czy, o zgrozo, spirytusie.
Słaniający się, nawalony jak stodoła Geralt wygląda doskonale (jeżeli można tak
powiedzieć...), podobnie jak świat po spożyciu; rozmyty, wirujący, tańczący. To
najlepsza wizualizacja upojenia alkoholowego, jaką do tej pory widziałem w
grach. Co jednak zabawne, Geralt w mig trzeźwieje, gdy przychodzi walczyć –
owszem, szansę trafienia ma o 50% niższą, jednakże chybotliwy krok należy już
do przeszłości, ani razu nie zdarza mu się potknąć, nie upada też nigdy na
ziemię, by się z mozołem podnieść i walczyć dalej. Geralt zresztą w ogóle trawi
alkohol podejrzanie szybko, i po kilku chwilach po wiadrze wódki* nie
pozostaje ślad, a zamazany obraz wraca do normy. Być może twórcy nie chcieli
irytować gracza faktem, że pijany wiedźmin porusza się parę razy wolniej, niż
trzeźwy (nocą można to obejść, wyciągając po prostu broń – wtedy właśnie Geralt
trzeźwieje i biega normalnie). Skoro jednak tak dalece zadbano o detale i
naprawdę niezłą animację ruchu, to czemu nie zaryzykowano pijanego, biegającego
Geralta? Czemu się nie przewraca, nie rozbija, tylko mozolnie, noga za nogą,
chwiejnie brnie przed siebie?
Jak wspominałem na początku, rozmaitych błędów i
niedociągnięć jest w Wiedźminie wiele. Tu skupiłem się na, moim zdaniem,
najważniejszych. Podarowałem twórcom problemy natury technicznej, które są
właściwie detalami, jak np. Geralt zacinający się podczas walki (trzeba go
przemieścić i dopiero kontynuować zmagania) czy bieganie rodem z jazdy
figurowej na lodzie (postać już zaczyna się poruszać, lecz jeszcze nie
odepchnęła się nogami od podłoża). Jeżeli i wy zauważyliście jakieś
interesujące, lecz przede wszystkim – irytujące wady gry piszcie na nasz adres redakcja@tawerna.rpg.pl.
Kto wie, a nuż ktoś z CD Projekt RED Was przeczyta i weźmie wasze uwagi podczas
prac nad patchem/dodatkiem/kolejną częścią?
Słówko uzupełnienia – ja, autor artykułu, zdrowy na ciele,
choć niekoniecznie na umyśle, podnosząc rękę na polską grę-cudo oświadczam, że
nikt z CD Projekt nie zrobił nigdy krzywdy mnie ani mojej rodzinie, nie jest mi
winien żadnych pieniędzy i nie podpijał mi wódki. Nie jestem też tradycyjnym,
rodzimym oportunistą i malkontentem, skłonnym wieszać psy na wszystkim, co
polskie i udane i na każdym, kto odniósł sukces. Wiedźmin mi się
podoba, naprawdę. Naprawdę!
Przepraszam!...
Aaa!...
*Jako miłośnik wyrobów procentowych z uśmiechem stwierdziłem
jednak, że zachowano pewne realia – po paru piwach i pół litrze Geralt potrafi
po prostu profesjonalnie zaliczyć glebę.
Autor: Tomasz Fenske Equinoxe
Artykuł dzięki uprzejmości Tawerny RPG
Artykuł dzięki uprzejmości Tawerny RPG
Ocena artykułu: 7.86/10
Komentarze:
michu134, 2008-03-23 11:25:20
tak naprawde stronka COOL!
|
michu134, 2008-03-23 11:25:02
fajne te grzechy<zart>
|
Meldon, 2008-03-21 21:07:46
Moim zdaniem Wiedźmin jest dobrą polską grą, powiem
szczerze że nie oczekiwałem po niej zbyt wiele przed premierą. Dlatego może
się nie zawiodłem aż tak bardzo. Najbardziej się obawiałem że autorzy zepsują
klimat i atmosfere panującą w świecie Sapkowskiego, ale rozwiązanie jakie
zastosowali uważam za satysfakcjonujące. Fabuła może być, chociaż brakuje w
niej wolności dla gracza jak pisał Tomasz Fenske Equinoxe w grzechu 2 i 6.
|
Rębacz, 2008-01-19 13:46:30
ja sie akurat zgadzam ze wszystkimi 7 grzechami..
jednak moim zdaniem najwieksza wada tejze gry jest porazajaco niski poziom trudnosci. nie mialem zadnych problemow podczas zadnej wali w wiedzminie nawet tej finalowej mimo ze czytalem ze jest niemalze nie do wygrania i ble ble. na najwyzszym poziomie trudnosci bez mikstur (ich tez praktycznie sie nie uzywa) zginal szybciej niz 30 sekund. bardzo sie zawiodlem bo wszystkie walki tak wygladaly |
Akachi, 2008-01-16 16:47:02
Bardzo ładna i rzetelna krytyka Wiedźmaka. Nie dziwie się
końcówce, część młodych napalonych fanów naprawdę mogłaby krzywdę autorowi
zrobić :P
|
borg, 2008-01-12 01:00:41
Bo to tendencyjny artykuł, taki miał być w założeniu :)
Zgadzam się zdecydowanie z punktami: - 1 - ekwipunek doprowadzał mnie do szaleństwa, - 3 - jak zobaczyłem "Króla Rybaka" to padłem, oraz trochę z: - 4 - właściwie nic nie dało się ciekawego w tej grze kupić - 6 - też wole wolność... w sumie widziałem ją tylko w Falloutach 1 i 2 |
radzio94, 2008-01-11 22:08:35
Dlaczego cały czas krytykujesz zamiast powiedzieć coś o
dobrych stronach tej gry?
|
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz