środa, 15 stycznia 2014

Wiedźmin: Edycja Rozszerzona - recenzja

Sam nie wiem, jak się zabrać do tej recenzji. Wiedźmina nie trzeba przedstawiać chyba nikomu (nawet mój tata, całkowity przeciwnik gier komputerowych, wie, kto to ten cały wiedźmin), jak to wygląda też pewnie wszyscy wiedzą, a jednak recenzję po prostu muszę napisać. Zacznę więc od tego, jak to się wszystko zaczęło…


Historia wiedźmina jest bardzo długa. Zaczyna się ona od momentu, gdy w „Fantastyce” pojawia się pierwsze na ten temat opowiadanie Andrzeja Sapkowskiego pt. „Wiedźmin”. Spodobało się ono ludziom do tego stopnia, że Sapkowski dopisał dwa zbiory opowiadań i składającą się z pięciu ksiąg sagę. Potem doszedł do tego komiks, film i serial (słabo przyjęte przez krytyków i fanów wiedźmina, ale wielu mimo wszystko przypadł on do gustu), system RPG… Aż w końcu w roku 2002 CD Projekt wziął na siebie ciężar stworzenia gry komputerowej o tematyce wiedźmińskiej. Mało kto wie, że w początkowych planach gracz miał samodzielnie tworzyć własnego wiedźmina i przemierzać nim świat w poszukiwaniu przygód. Na szczęście po wielu przemyśleniach tęgie głowy CDP zadecydowały, że oddadzą w nasze stery Geralta z Rivii, legendarnego Białego Wilka. Prace nad pierwszym wiedźminem trwały 5 lat, do 2007 roku i pochłonęły gigantyczną sumę 20 milionów nowych, polskich złotych. „Wiedźmin” zdobył ponad 100 nagród branżowych, wywołał furorę w mediach, powiedział światu o naszym pięknym kraju. Zaś gracze na całym świecie mogli wreszcie zanurzyć się w wykreowane przez Andrzeja Sapkowskiego i pięknie zobrazowane przez CDP uniwersum. 

W dzisiejszych czasach mamy coraz mniej dobrych gier RPG, a jeśli już, to przeważają w nich zręcznościowe elementy akcji. Wiedźmin to chlubny wyjątek, gdyż działa na silniku legendarnego już Neverwinter Nights. To pozwala na wprowadzenie systemu walki opartego na statystykach bohatera, a nie na zręczności. Dzięki temu walki są proste – polegają na sekwencyjnym klikaniu na przeciwników, a Geralt w tym czasie wyprowadza coraz mocniejsze serie ciosów, gdzieniegdzie sadząc krytyka albo podpalając przeciwnika. Co prawda po jakimś czasie walki stają się lekko nudnawe, ale mimo wszystko nie na tyle, aby na nie narzekać – wszak mnogość przeciwników powoduje, że trochę się wysilić musimy. Szkoda tylko, że użycie Znaku powoduje przerwanie combosa. Same Znaki to kolejno: Aard (odpychające i ogłuszające uderzenie telekinetyczne), Quen (pole ochronne), Yrden (pułapka na przeciwników), Igni (podpalenie) i Aksji (przejęcie kontroli nad umysłem niektórych wrogów). O ile Igni i Aard są nawet przydatne, o tyle cała reszta jest prawie niepotrzebna. Pole ochronne deaktywuje się w momencie wyprowadzenia ciosu, więc można go ewentualnie używać jako tarczy podczas picia eliksirów; na Yrdena trzeba naprowadzić przeciwnika, a biorąc pod uwagę stosunkowo niewielkie obrażenia, zdecydowanie lepiej potraktować wroga czymś ostrym przez jelita; Aksji zaś – no cóż, po co przejmować kontrolę nad wrogiem, skoro można go po prostu przysłowiowo zaje*ać? Oczywiście po wykupieniu odpowiednich umiejętności moc Znaków wzrasta, otrzymujemy też inne wersje działania, np. ogłuszenie wszystkich wkoło, a nie tylko naprzeciwko Geralta (w przypadku Znaku Aard) itd. Myślę jednak, że mało jest zapaleńców, którzy maksują Znaki – znacznie lepiej opłaca się po prostu dobrze machać mieczem (co wiedźmin to wiedźmin…). Dobrze jednak, że CDProjekt RED dość dobrze stworzył drzewko umiejętności – można stworzyć dokładnie takiego wiedźmina, jakiego się chce. Denerwuje jednak zdobywanie punktów doświadczenia – po 20 levelu kolejne wchodzą dość wolno, a expy zdobywa się głównie za wykonywanie zadań, a nie za zabijanie potworów (trochę to nie po wiedźmińsku…). Same potworki możemy siekać tak właściwie na sześć sposobów: 2 miecze po 3 style każdy. Podział mieczy jest dość oczywisty: stalowy na ludzi a srebrny na potwory. Dodatkowo każdym można wywijać w 3 stylach: Silnym, Szybkim i Grupowym. Pierwszy sprawdza się przede wszystkim na mocarnych, acz mało ruchliwych wrogów, Szybki nadaje się przede wszystkim na tych nieco zwinniejszych, a gdy wokół zbierze się nieco większe stadko niemiluchów, Styl Grupowy powinien załatwić sprawę.


Przed wieloma walkami warto zaopatrzyć się w alchemiczne dopalacze. Są ich 3 rodzaje: oleje, petardy i eliksiry. Te pierwsze to smarowidła, które nakładamy na ostrze miecza, aby na jedną dobę zwiększyć jego statystyki. Petardy generalnie są mało przydatne – używałem ich tylko, żeby zobaczyć, jak te wynalazki działają. Ostatnia kategoria, eliksiry, to natomiast właściwie niezbędny element przetrwania. Przydają się właściwie w każdym starciu, choćby po to, aby przyspieszyć regenerację zdrowia. Wszystkie te „ułatwiacze” tworzymy na specjalnym ekranie w oknie medytacji (przy okazji – medytować możemy tylko przy ogniskach lub w niektórych budynkach; możemy wtedy rozdzielać punkty umiejętności, odczekiwać daną ilość godzin, dostrajać medalion do wykrywania magii lub potworów, lub właśnie tworzyć różne wywary…) poprzez przeciąganie odpowiednich składników alchemicznych na jedno z 5 dostępnych miejsc. Większość składników posiada też jedną z trzech tzw. Dominant: Albedo, Nigredo lub Rubedo. Jeśli wszystkie użyte przez nas w jednym eliksirze składniki posiadają te same Dominanty, to otrzymany eliksir ma dodatkowe właściwości. I tak dla Albedo jest to mniejsza toksyczność eliksiru (po przekroczeniu pewnego poziomu Geralt może nawet umrzeć), Nigredo zwiększa obrażenia zadawane przez wiedźmina, a Rubedo przyspiesza regenerację żywotności. Osobiście polecam trzy receptury: Kot Rubedo (widzenie w ciemności + odnawianie życia), Jaskółka Nigredo (żywotność + większe obrażenia) i Dekokt Raffarda Białego Albedo (szybko odnawia sporo żywotności, a przy tym jest mniej toksyczny niż „czysty” Dekokt). Jest to wręcz zabójcza kombinacja – żaden przeciwnik nie ma szans z tak dopakowanym Geraltem.


Bestiariusz, na którym stosujemy powyższe techniki, również jest niczego sobie. Mamy w nim zarówno proste mięso armatnie, jak utopce i ghule, jak również nieco rzadsze potwory, np. bazyliszki czy też garkainy. W grze jest również kilku bossów, takich jak wilkołak, strzyga (tych dwóch nie musimy zabijać), kościej czy też przeraza. Szkoda jednak, że walka z nimi nie różnie się zbytnio od zwykłych: ot, ze strzygą trzeba częściej robić uniki, przerazę ogłuszyć uderzając w kotły oblężnicze, podczas gdy Kościeja wystarczy po prostu zasypać gradem ciosów. Cieszy jednak dobre wykonanie modeli potworów i delikatne różnice – np. utopce różnią się odcieniem skóry.


Nareszcie mogę przejść do fabuły. Początek jest BAARDZO słaby – akcja toczy się 5 lat po wydarzeniach z książek. Geralt „zmartwychwstaje”, ale traci pamięć i trafia do Kaer Morhen, a twierdzę najeżdżają bandyci spod znaku Salamandry. Udaje im się wykraść wiedźmińskie tajemnice, więc zabójcy potworów opuszczają swoje Siedliszcze. Tak mniej więcej wygląda prolog. Reszta gry to 4 różnorodne akty i epilog. W I akcie trafiamy na podgrodzie Wyzimy, gdzie musimy rozwiązać problem z Bestią, potworem nękającym mieszkańców wsi. II akt toczy się w dzielnicy biedoty w Wyzimie i na okolicznych bagnach, gdzie rozwiązujemy kilka zagadek, by zbliżyć się do szefa Salamander. Trzeci akt dotyczy pewnej intrygi politycznej (nie będę zdradzać szczegółów). Czwarta część gry to swoista odskocznia od reszty – toczy się na oddalonej od Wyzimy wsi, po prostu sielanka ;). W V akcie powracamy do miasta, by obserwować trwającą rebelię Zakonu Płonącej Róży, natomiast w epilogu wreszcie mierzymy się z głównym złym… W opisie wygląda to dość nieźle, i pomimo słabego początku, tak jest w istocie. Grę możemy ukończyć po stronie elfów, ludzi lub zachowując neutralność. Oprawa fabuły również jest bardzo dobra – postacie są barwne (np. Zoltan, Jaskier), wrogowie autentycznie denerwują, a wszystkie dialogi są odpowiednio „sapkowskie”. Cieszy również bogate opisanie uniwersum wiedźmińskiego w zakładce „Glosariusz” – dzięki temu nieobeznani z twórczością Sapka mogą w łatwy sposób zrozumieć zasady, którymi rządzi się ten świat. Tym, co w fabule denerwuje, jest konstrukcja zadań – aby wykonać większość z nich, musimy się sporo nabiegać po Wyzimie, a biorąc pod uwagę, że nawet przy wchodzeniu do karczmy mamy do czynienia z ekranem ładowania (po ostatnich łatkach na szczęście nie widniejącym zbyt długo) marnujemy na to ciągłe przemieszczanie się dość sporo czasu.


Oprawa gry jest bardzo dobra, szczególnie jak na silnik Aurora. To dość stary engine, a mimo to RED-zi stworzyli na nim bardzo efektowną grę. Co prawda nie ma tu wielkich fajerwerków graficznych, ale grafika trzyma poziom, a klimat odpowiednio wpasowuje się w fabułę całości. Można mieć zastrzeżenia do sporadycznych bugów, ale niedoczytana tekstura rzadko psuje przyjemność z gry. Nie mam też większych zastrzeżeń co do animacji – mo-capowe sekwencje walk wyglądają po prostu rewelacyjnie. Denerwuje może troszkę „pływanie” postaci po ziemi i mało akcji w dialogach, ale do tego akurat idzie się przyzwyczaić.

Na brawa zasługuje oprawa audio produkcji – muzyka świetnie pasuje do świata wiedźmińskiego, odpowiednio buduje napięcie kiedy trzeba i wycisza podczas spokojnych spacerów wiejską drogą… Aktorów podkładających głosy pod poszczególne postaci również dobrano świetnie – Geralt grany przez Jacka Rozenka to najlepiej zdubbingowana postać w grach, jaką w życiu słyszałem! Inni aktorzy również się spisują, a na liście płac jest dość sporo znanych nazwisk, jak Stuhr czy Boberek. Denerwuje jednak spora powtarzalność – często jeden aktor podkłada głosy pod wiele postaci (oczywiście nie tyczy się to głównych bohaterów jak Geralt).


Osobny akapit wypada również poświęcić kultowym już animacjom Platige Image pod kierownictwem Tomka Bagińskiego. Stworzyli oni fantastyczne intro i outro dla gry. Intro przedstawia historię odczarowania strzygi przez Geralta, wziętą prosto z pierwszego opowiadania o wiedźminie. Dość powiedzieć, że oglądanie po raz kolejny tej niemal ośmiominutowej sekwencji nigdy się nie nudzi. Podobnie jest z równie dobrym i efektownym, choć znacznie krótszym outrem – nie będę zdradzał szczegółów, aby nie psuć radości z odkrycia ciągu dalszego losów Geralta.

Wypadałoby już kończyć tę recenzję, więc napiszę jeszcze co nieco o dodatkach do Edycji Rozszerzonej. Oprócz najnowszego patcha zawiera ona kilka wydłużających zabawę przygód (w tym zabawne „Wesele” – gorąco polecam absolutnie wszystkim ;P). Wszystkie oczywiście są zrobione bardzo dobrze, a wiele z nich jest przesyconych świetnymi żartami ich twórców. I to chyba wszystko o tej fantastycznej grze. Dlaczego nie ma 10? Bo jednak parę drobnych błędów jest, poza tym muszę coś zostawić dla Wiedźmina 2… ;)

Ocena: 9+
Grywalność: 9
Grafika: 7+
Audio: 9

+Fantastyczny bohater
+Świetna oprawa
+Dialogi, fabuła, humor…
+System rozwoju bohatera
+Animacje walki
-Słaby początek
-Drobne, nie psujące zabawy niedoróbki
Producent/Wydawca: CD Projekt RED / Atari
Platforma testowa:
płyta główna ASUS P5Q-SE 2; procesor Intel Pentium Dual-Core E5400@2.70GHz; pamięć RAM GOODRAM 2GB DDR2 800MHz; VGA ASUS Radeon EAH4850 1GB; dysk SATAII WD CaviarBlue 500GB; dysk Hitachi 2.5" 270GB; zasilacz Carbon P4B 500W; Windows XP 32bit
Dostępne na: PC, Mac OS, OnLive
Wymagania minimalne (PC):
Windows XP/VISTA; Intel Pentium 4 2.4GHz lub AMD Athlon 64 2800+; 1GB RAM; 8.5GB HDD; NVIDIA GeForce 6600 lub ATI Tadeon 9800; karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 9.0c
Wymagania minimalne (Mac OS):
OS X lub nowszy; Intel Core2Duo; 2GB RAM; 10.5GB HDD; NVIDIA GeForce 320M (lub lepsza), AMD Radeon HD 6750 (lub lepsza) lub Intel HD Graphics 3000
Wymagania zalecane (PC):
Windows XP/Vista; Intel Pentium 4 3.0GHz lub AMD Athlon 64 3000+; 2GB RAM; 8.5GB HDD; NVIDIA GeForce 7800 GTX lub ATI Radeon X1950 XT; karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 9.0c;
Wymagania zalecane (Mac OS):
OS X lub nowszy; Intel Core i5 lub Intel Core i7; 4GB RAM; 10.5GB HDD; karta graficzna z co najmniej 512 MB VRAM;

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz