The Witcher – o grze
opsi (MiZar, 2007-09-05)
opsi (MiZar, 2007-09-05)
Plany dotyczące powstania gry "the Witcher"
narodziły się już w 2002 roku. Gra miała zabrać nas do świata wykreowanego
przez Andrzeja Sapkowskiego, a bohaterem miał być nieznany dotąd przedstawiciel
cechu wiedźmińskiego. Jednak prace nad grą rozpoczęły się na dobre i nabrały
rozpędu dopiero w 2005 roku. Stało się tak dlatego, że Polska firma CD Project
znana z dystrybucji na terenie Polski takich gier jak Baldurs Gate, IceWind
Dale, Neverwinter Nights, Gothic czy Morrowind, kóra pracowała nad "Wiedźminem",
pod koniec 2004 roku rozpoczęła współpracę z Amerykańskim potentatem, firmą
NVIDIA Corporation.
I tak właśnie ruszyły prace nad "Wiedźminem". W
maju 2006 CD Project podpisała kontrakt z firmą Platige Image (znaną między
innymi z filmów takich jak "Katedra" czy "Sztuka
Spadania"), która zajęła się pracami nad krótkimi filmikami promującymi
grę "the Witcher". Mimo że w tym samym miesiącu odbywały się targi
Electronic Entertainment Expo (E3) w Los Angeles, można było na nich zobaczyć
pierwsze dzieła tej wytwórni. Po targach zainteresowanie grą znacznie wzrosło.
Już w sierpniu 2006 CD Project podpisał kolejny kontrakt, tym razem z Atari
Europe, która zajmie się promocją i dystrybucją "Wiedźmina" w Europie
i Azji. Niecałe trzy miesiące później do grona developerów "the
Witchera" dołączyła rosyjska firma Novi Disk, której zadaniem było
reklamowanie i rozpowszechnianie gry w krajach WNP (Wspólnoty Niepodległych
Państw, do której należą Rosja, Białoruś, Ukraina, Kazachstan, Kirgistan,
Turkmenistan, Uzbekistan, Tadżykistan, Mołdawia, Armenia i Azerbejdżan ;] ).
Jednak najważniejszy kontrakt CD Project podpisał w Nowym Yorku w lutym 2007 z
jednym z największych wydawców gier komputerowych na świecie, firmą Atari, Inc.
Tyle jeśli chodzi o formalności. Teraz zajmijmy się
silnikiem i mechaniką Wiedźmina.
Gra powstała na dość starym silniku BioWare Aurora, używanym
już w 2002 roku przy produkcji NeverWinter Nights oraz dodatków do tejże gry:
Shadows of Undrentide i Hordes of the Underdark. Mimo tak sędziwego jak na silnik
i postęp techniczny wieku, programiści potrafili odpowiednio go obrobić i
wykrzesać z niego na prawdę dużo. Z tego co wiadomo dzięki targom E3, z silnika
pozostał nienaruszony jedynie rdzeń, resztę zaś udoskonalono, czego efekty
można było zobaczyć na filmikach oraz trailerach i powinny one zadowolić nawet
wybrednych graczy. W grze będzie można pozachwycać się m. in. refleksami
światła na wodzie, zmianami pór dnia i pogody, które będą miały wpływ na wiele
aspektów gry: począwszy od wspomnianych wcześniej odbić w wodzie, poprzez
długość i ostrość cieni, a na zachowaniu potworów i ludzi kończąc. Programiści
przyłożyli się jednak nie tylko do pogody. Dużą uwagę poświęcono fizyce, która
jak wiadomo ma swoje prawa. I tak beczki potraktowane znakiem Aard będą widowiskowo
rozrywane na kawałki i odrzucane od bohatera, niszczone budynki i drewniane
konstrukcje będą walić się wzbijając w powietrze tumany kurzu, a przeciwnicy
pod ciosami miecza nie będą po prostu kłaść się na ziemi. Wiadomo jednak, iż
fizyka będzie zawodziła wiedźmina za każdym razem, gdy nasz bohater nadużyje
alkoholu. Jednak to powiększa jedynie realizm gry.
W grze "the Witcher" olbrzymi nacisk położono na
walkę. Przy jej realizacji pracowali kaskaderzy ze Stunts Academy (Akademii
Kaskaderów Filmowych Roberta Brzezińskiego). Byli to Maciej Kwiatkowski,
specjalizujący się we wschodnich sztukach walki, średniowiecznym fechtunku oraz
stylu walki ulicznej, który "użyczył" swoich ruchów Geraltowi, Paweł
Jabłoński, specjalizujący się we wschodnich sztukach walki i walce na miecze,
który zastępował przeciwników wiedźmina oraz Paweł Pliszka, który jako
najbardziej doświadczony pracował nad choreografią pojedynków oraz służył swoim
młodszym kolegom radą i pomocą. Wszystkie ruchy i ataki zostały zapisane dzięki
technice motion-capture, polegającej na nałożeniu na kaskaderów specjalnego
kombinezonu z tzw. "markerami" (swego rodzaju czujnikami), dzięki
którym ruchy walczących zostały zapisane w postaci kilku poruszających się
kresek, a następnie nałożeniu na taki szkielet wirtualnej postaci Geralta.
Dzięki ciężkiej pracy zarówno kaskaderów jak i programistów efekty są po prostu
zdumiewające. Walka w grze będzie bardzo widowiskowa i efektowna. Oczywiście
bohater jako przedstawiciel cechu wiedźmińskiego będzie mógł popisać się
niezwykłą szybkością oraz zwinnością, a także wieloma akrobacjami stosowanymi w
czasie walki, ale nie zapominajmy że wiedźmini nie byli zwykłymi ludźmi. Jednak
dzięki technice motion-capture wszystko będzie utrzymane w granicach zdrowego
rozsądku.
Jako że "the Witcher" jest grą RPG, znaczący wpływ
na rozgrywkę będzie miał rozwój głównego bohatera. Białego Wilka będą
ograniczały cztery cechy: siła, zręczność, wytrzymałość i inteligencja. Rozwój
tych cech umożliwi graczowi dostęp do 250 różnych umiejętności, podzielonych na
pasywne (które od momentu wykupienia funkcjonują cały czas) i takie, których
trzeba po prostu użyć w wybranym momencie. Aby pokonywanie kolejnych
przeciwników nie było zbyt monotonne, Geralt będzie używał pięciu znaków (Aard,
Igni, Quen, Yspen i Axio), oraz trzech różnych stylów walki (siłowego -
przeznaczonego do walki z wyjątkowo upartymi i odpornymi rywalami, szybkiego -
w którym wiedźmin będzie mógł popisać się zwinnością i mistrzowskim fechtunkiem
oraz grupowego - który jak sama nazwa wskazuje będzie najlepszy gdy zrobi się
wokół nas ciasno). Oczywiście nie wszystkim znakom i stylom będzie można
poświęcić tyle samo uwagi, więc jedynie od preferencji gracza będzie zależało
co będzie wychodziło Geraltowi lepiej a co gorzej. Żeby jednak walka nie była
zbyt prosta, będzie wymagała równie wiele od bohatera jak i od gracza. Aby
wykonać poprawną sekwencję ruchów, parad, uników i cięć nie wystarczy klikać
tak szybko jak się da. Przy każdym starciu należy uważać, aby jak najpłynniej
przechodzić z jednego ruchu w drugi, co można osiągnąć jedynie śledząc walkę i
zadając ciosy w odpowiednich momentach. Dzięki temu po dłuższym lub krótszym
treningu gracz będzie mógł zamienić chaotyczną walkę w prawdziwy taniec ostrza.
Programiści jednak chcąc jeszcze bardziej zachęcić graczy do uwagi podczas
starć wprowadzili tzw. "finishery". Są to spektakularne i widowiskowe
zakończenia płynnej sekwencji cięć wykonanej przez gracza, dzięki którym
pokonywanie wrogów stanie się jeszcze ciekawsze. Oczywiście takich zakończeń
jest całkiem dużo, zależą nie tylko od umiejętności posługiwania się mieczem
ale i wybranego stylu walki.
Tę smakowitą całość dopełnia muzyka tworzona pod okiem Adama
Skorupy (dźwięki otoczenia) oraz Pawła Błaszczaka (ścieżka dźwiękowa).
Przemierzanie Kontynentu będzie nam umilać muzyka celtycka, która stanie się
tłem dla poczynań Geralta. Na szczęście twórcy nie zapomnieli gdzie narodził
się "Wiedźmin", dzięki czemu piętno na grze odcisnęły także klimaty
słowiańskie. Natomiast podczas starć zagrzewać do boju i dodawać adrenaliny
będą bębny, które stanowią główny motyw dźwiękowy w chwilach zagrożenia.
Jak widać "the Witcher" zapowiada się na prawdę
świetnie. Oficjalna data premiery to 26 października 2007. Miejmy nadzieję, że
twórcy nie każą nam czekać dłużej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz